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Ardus: Localicación, historia, costumbres...

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Mensaje  Raizzen Miér Mar 27, 2013 7:04 pm

Localización general: El güriato de Ardus se encuentra al sur de la Gran Estepa Negra, en la ciudad de Cirindall, aunque su influencia crece hasta limitar en el este con las tierras de los capitanes, Heulicea, y en el norte con las montañas de la cordillera de los Picos de Fuego y el güiriato vecino de Argonaut. Por el sur se extiende atravesando el Jardín de la Media Luna hasta encontrar el mar de la península, Tierras del Ocaso. Tienen bajo posesión directa las llamadas "Islas Salvajes". Antiguamente posesión de un antiguo señor noble de Argonaut que fueron requisadas y donadas a Ardus en señal de ofrenda. Sus límites de influencia rondan los 5.000.000 km², convirtiéndola en la mayor región de toda Bälor
.
Sus costas: Sus costas orientales son de fina arena blanca, playas grandisimas que son muy pocas veces interrumpidas en todo su recorrido de los Picos de Fuego hasta la peninsula. Las cosas del sur, de las Tierras del Ocaso, son pedregosas y en muchos puntos abruptas.

El interior: La gran amplitud de influencia del güiriato hace imposible definir su geografía de interior con exactitud, pero cabe destacar grandes praderas manchadas con bosques sueltos y la Gran Estepa Negra. Siendo la península la zona con mayor concentración forestal del güiriato


Última edición por Raizzen el Vie Jun 27, 2014 3:31 pm, editado 2 veces

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Ardus: Localicación, historia, costumbres... Empty Fundación de a cultura Ardua

Mensaje  Raizzen Miér Mar 27, 2013 7:37 pm

La fundación del Güïriato Ardus, según cuentan los cronistas y los bardos data de hace más de mil años, mucho antes de la Primera Gran Guerra. Según se cuenta, los arduos aún no existían como tal y no eran más que un grupo de forajidos del desierto, adoradores de falsos dioses, que se dedicaban a emboscar entre las dunas a los convoys de comerciantes imprudentes que preferían atravesar el desierto antes que bordearlo. En ese entonces se les llamaban los Vhez'i'z Fidoya, los Chacales del Desierto.

El paso del tiempo fue consolidando su comercio, cuyas transacciones se extendieron en la venta de esclavos y necesitaron de una localización en la que asentar sus negocios, un puesto comercial. Tras una reunión de todos los Vhez'i'z Fidoya, decidieron entablar su primer asentamiento y puesto alrededor del Santuario de Güir, Diosa de las arenas, uno de los cuatro santuarios que tenían en lo ancho del desierto, situado este en el corazón del mismo.

Los clanes se mantuvieron conformes con su situación durante muchos años, hasta que uno de los líderes, el Joven Ardus decidió que los confines del desierto no eran el límite de sus terrenos, sino su prisión. Tras derrocar a todos los demás cabezas de tribu, se convirtió en el señor de todos los Vhez'i'z Fidoya, abandonando el nombre de su clan, ya desconocido para los historiadores, para pasar a ser Güir'ar Ardus, "Ardus, Señor de Güir" en las lenguas del desierto, con en mente una misión: Obtener todo cuanto consideraba que era el "Güir'ato", o "Las Tierras de Güir"

Tomaron todas la costa occidental, desde la cordillera Picos de fuego hasta los comienzos del Jardín de la Media Luna, tierras de pesqueros que apenas presentaron resistencia. Usó a sus hombres para engrosar sus filas y sus mujeres... para prolongar la estirpe de los chacales. La primera conquista que dio origen a la Primera Gran Guerra

Este fue tan solo el primer paso. En quince años, desoyendo las palabras de los liriardos, matando a cuantos se oponían a ellos, conquistaron gran parte del sur de Balor: Los señores del este estaban atrincherados en el bosque de Gling-Gorg y los grandes Glacios aguantaban el desgaste en el embotellamiento de la península, pero no podrían aguantar a los gloriosos soldados de Ardus por mucho tiempo
En estos quince años aprovechó Ardus para empezar a entablar relaciones y acercamientos a las ciudades Arfiliams.

Resistieron el ataque de los Glacios hacia Güir. Estos habían lanzado una ofensiva desesperada para tomar la capital, aprovechando que Güir'ar Ardus tenía el grueso de sus tropas en el este, pero esta maniobra fue masacre y los Glacios perdieron todo su ejercito. Solo un par de años tardaron en conquistar la península después. La toma coincidió con la aparición de las impurezas y la muerte de Ardus hijo del Primero, hijo de Ardus, actual poseedor del título de señor de Güir en un día de caza, provocando la confusión en el Güiriato* (*como pasó a llamarse al conjunto de tierras tomadas por el nombre de la Diosa Güir). Esta confusión fue aprovechada por los señores del este que retomaron toda la costa y el segundo hijo de Ardus, Landor el Piadoso firmó la paz con los señores del este, entrando así el Guiriato en paz tras sesenta años de guerras.

Landor tomó la aparición de las impurezas de cobre como una señal del Tridente por su creencia en falsos dioses, proclamó la conversión del Güiriato a la creencia de los verdaderos Dioses, una reconstucción de las leyes en un acercamiento a las creencias del Tridente, la aceptación de los Liriardos como Consejeros de Justicia y la mención de los Arfiliam como Guardianes de la Civilización, estableciendo tributos a cambio de manufactura y consejo, dando así comienzo al Güiriato Ardus que conocemos actualmente.

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Mensaje  Raizzen Jue Ene 22, 2015 2:00 am

Gobierno actual:

El Güiriato está gobernado por  Glaerus Oma, el décimo hijo de los trece que tuvo su predecesoato sea mínima. Tan solo tres de sus hermanos mayores se opusieron y la pena por traición hizo que no volviesen a ser nunca una molestia. Dirige con puño de hierro junto a sus cuatro asesores y ha empezado un proceso de descentralización administrativa.

Ha dividido la zona de influencia Ardua en nueve. 8 regiones periféricas, llamado cada uno <<Yotta>>, <<Tierra>> en el idioma del desierto,  que se encarga de las gestiones acuciantes de la frontera y de índole menos y Güir como motor interno, desde donde se dirige los asuntos de gran importancia y de trato con otros dirigentes.

Cada Yotta está dirigido por un señor designado desde Güir, normalmente miembros de la familia real, tomando cierta similitud con la organización Arfiliam.

En efectos prácticos, el señor de cada Yotta se encarga de controlar la moral e integridad de los terrenos asociados al Guiriato. En un principio cada ciudad puede tener un gobierno independiente que rinde pleitesía a la familia real. En caso de que sea una zona conflictiva puede haber un control militar que provenga directamente desde el imperio.

Esta autonomía y la gran expansión hace que escapen del control de vez en cuando asuntos beligerantes, ocurriendo guerras entre ciudades o subestados. Mientras no se vuelva una amenaza para el resto del Guiriato, no suelen darle demasiada importancia.

La terminación 'ato traducido literalmente sería "Tierras de" lo que esté acompañando, proveniente de la palabra Yotta.

Zeqed: Azul oscuro
Samomyi: Negro
Udytvo: Violeta
Udyi: Verde claro
Zhevoa:Turquesa
Linedve:Amarillo
Serezno:Naranja
Godenia: Lila
Ardus: Localicación, historia, costumbres... Provin11


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Ardus: Localicación, historia, costumbres... Empty Mundo Militar

Mensaje  Raizzen Jue Dic 31, 2015 5:59 am

El Güiriato cuenta con una fuerza bélica distribuida en tres categorías

  • Armada Imperial: 12 legiones de 6.000 hombres cada una, aunque pueden aumentarse hasta a 18 en caso de necesidad bélica.

  • Defensores Imperiales: Forman la guarnición de las ciudades dentro de la influencia del imperio. Su cantidad no excede los 600 hombres en las ciudades más grandes. En caso de leva por parto de Güir, las ciudades están obligadas a dar hasta el 75% de sus Defensores. En los pequeños pueblos suele haber uno, aunque su labor allí es más burocrática y como mediador en pequeñas disputas más que para una defensa real.

  • Milicias: Formadas por voluntarios, normalmente personas que no pasarían las pruebas a Defensor, mucho menos a la Armada Imperial. Suelen formarse de manera extraordinaria para misiones concretas. Un ejemplo de estas está habitualmente las ciudades que escasean de fuerzas de vigilancia tienen las llamadas "Guardias Urbanas". Milicias de no más de 100 hombres que se encargan de pequeñas labores para dejar a los Defensores de las importantes.




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